Non tutti i genitori di oggi hanno familiarità con i videogiochi né li apprezzano particolarmente. Alcuni li temono, perché preoccupati che tali strumenti possano occupare esageratamente il tempo e la mente dei loro figli. E tuttavia se alcuni rischi esistono, come per tanti altri strumenti tecnologici e non, molto dipende da come sono utilizzati e da cosa rappresentano nella vita dei ragazzi. L’età in cui si comincia a giocare con i videogiochi sta diventando sempre più bassa; questo perché, probabilmente, il videogioco soddisfa una serie di bisogni che in passato venivano soddisfatti con altri tipi di giochi e attività. Con i videogiochi, infatti, i ragazzi si divertono, provano l’ebbrezza di rischiare, di sfidare se stessi e gli altri, di combattere la noia, di sentirsi uguali agli altri, di socializzare. Il tutto è reso più complesso dalla crescente diffusione di strumenti portatili o multimediali, sempre più sofisticati, che possono favorire comportamenti di dipendenza, anche a causa della forte pressione sociale a conformarsi, a comprare una console perché “ce l’hanno tutti”. Inoltre, la diffusione del gioco online determina nuove sfide ma anche nuovi problemi, in quanto nel gioco online vengono a crearsi gli stessi problemi di sicurezza che si trovano nell’utilizzo di Internet (la tutela della privacy, il contatto con persone potenzialmente pericolose, ecc.). Per questi motivi, il videogioco chiama in causa precise responsabilità adulte e genitoriali, su cui è necessario riflettere, anche perché su questo tipo di attività multimediale è particolarmente evidente il gap tecnico fra genitori e figli.
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Posso portarmi il videogioco?
Sarà capitato anche a te di vedere bambini o adolescenti (nelle sale d’aspetto, sull’autobus, ecc.), intenti a giocare con le loro console portatili, senza mai alzare lo sguardo dallo schermo, quasi ignari dell’ambiente e delle persone intorno. Oppure ti sarà capitato di vedere dei gruppetti di giovani attorno ad un videogioco portatile, dove qualcuno gioca e gli altri osservano, aspettando impazienti il proprio turno. Sono diventati ormai modi diffusi per stare insieme, anche in situazioni (per esempio a una festa, oppure all’aria aperta), in cui si potrebbe giocare diversamente, in modo forse più creativo e aggregante. Eppure, nonostante le perplessità degli adulti, il videogioco portatile è molto diffuso tra bambini e adolescenti. È diventato un oggetto da esibire, per sentirsi uguale agli altri e per essere accettati a pieno titolo dagli amici.
Come interpretare la situazione?
Se ci pensi bene, la grande diffusione dei videogiochi portatili si basa proprio sul fatto che alcuni bambini non lo possiedono: se fossero davvero tutti ad averne uno, forse dopo un po’ i giovani giocatori si stuferebbero di starsene isolati, ognuno sul proprio videogame.
Non dobbiamo sottovalutare che l’utilizzo eccessivo dei videogiochi portatili può provocare un certo grado di alienazione nei ragazzi. È possibile accorgersene quando li chiami e non ti rispondono, quando non sembrano percepire la tua voce e la tua presenza, oppure quando si dimenticano di scendere alla fermata giusta perché stanno giocando, ecc.
Dal tuo punto di vista di genitore, cosa suscita in te la richiesta di portare in giro un videogioco? Pensi che sia un bel modo di stare insieme agli altri oppure hai qualche perplessità? Pensi che sia una pratica che esclude chi non riesce a partecipare?
Piste educative
Prima di mettere in mano a tuo figlio o tua figlia un videogioco portatile, dovresti riflettere ed essere consapevole sull’elevato grado di autonomia che avrà nella gestione di questo “giocattolo”: potrà portarlo dovunque e usarlo a qualsiasi ora, anche lontano dal tuo sguardo.
Tale autonomia, se mal gestita o non debitamente seguita e accompagnata, potrebbe non aiutare a capire dove, quando e quanto è più opportuno giocare, finendo con l’ignorare o sottovalutare l’opportunità di spazi e tempi pensati per la socialità, per entrare in relazione con gli altri, sperimentando, ad esempio, modalità di gioco di gruppo.
L’importanza di stabilire tempi e regole per video-giocare è in questo caso evidente, a partire dalla necessità di condividere il senso del videogioco e il desiderio di portarselo in giro. Può essere utile riflettere insieme sul bisogno di sentirsi uguali agli altri, su quali comportamenti siano davvero da imitare e quali invece no, su quali sono le attività di gioco che possono essere più divertenti da fare in gruppo.
Se hai la possibilità di interagire con altri genitori, soprattutto con quelli che frequenti maggiormente, può essere utile riflettere insieme sull’abitudine dei ragazzi a portarsi in giro i videogiochi. Se siete dello stesso avviso, provate a decidere delle regole comuni sull’utilizzo “in società” dei videogiochi.
Qualche piccola accortezza:
- Concorda con tuo figlio o tua figlia delle regole precise rispetto alla quantità di tempo che è consentito trascorrere utilizzando la console;
- È utile concordare l’esistenza di fasce orarie protette: ad esempio, giocare con i videogiochi la sera a letto, prima di andare a dormire, può provocare disturbi del sonno;
- Infine, è importante riservare ogni tanto delle pause dal gioco, necessarie per riposare la vista e il cervello (l’esposizione prolungata a un certo tipo di stimoli visivi e percettivi può provocare problemi anche gravi in alcuni soggetti predisposti, tra cui addirittura crisi epilettiche).
È una console per videogiochi prodotta da Nintendo. La sua particolare caratteristica è costituita da un controller senza fili simile ad un telecomando chiamato Wiimote. Il Wiimote ha al suo interno un sistema che consente di simulare veri e propri movimenti come se ci si trovasse in un contesto tridimensionale. Con la Wii è possibile utilizzare giochi interattivi ed applicazioni che sfruttano le risorse del Wiimote. La console usa come tecnologia di scambio dati il Wi-Fi, per permettere il gioco online di determinati titoli tramite un sistema wireless (senza fili) e sfidare via Internet giocatori da tutto il mondo.
La PlayStation è una console per videogiochi, presentata dalla Sony Computer Entertainment nel dicembre 1994. La console è stata così popolare da indurre a definire i giovani degli anni ‘90 come la Generazione PlayStation; il suo nome è diventato sinonimo stesso di console.
È la console per videogiochi di sesta generazione prodotta da Microsoft, in commercio dal 2002 in Europa.
È l’acronimo di “Pan European Game Information”, il metodo di classificazione (valido su tutto il territorio europeo eccetto il Regno Unito) usato per classificare i videogiochi attraverso distinte fasce d’età e contenuto. È in vigore dal 2003 e in base all’età suddivide i videogiochi in 5 categorie: (3+, 7+, 12+, 16+, 18+). La suddivisione in fasce di età si basa sui contenuti presenti nel videogioco che a loro volta sono suddivisi in categorie diverse: turpiloquio, discriminazione, droga, paura, sesso, violenza, gioco d’azzardo.
Ogni categoria è rappresentata da un pittogramma riportato sulla confezione dei giochi (http://www.pegi.info).